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2007/02/02  16:32:00

後編は近代携帯電話ゲームと今後の発展についてです。


前回は携帯電話ゲームの現在までの進化と問題点について書かせていただきました。今回は進化した携帯電話ゲームの今と今後について書かせていただきます。

さて、携帯電話でゲームがやりにくいということを前回書きました、ではゲーム機のコントローラーと携帯電話の操作性の違いとは何でしょうか。それは持ち方です。ゲーム機のコントローラーは横向きに両手で持つのに対して、携帯電話はその構造上片手で縦に持ちます。もちろん無理やり両手で操作することも出来ますが、どちらにしてもあまりゲームをプレイするのに適してはいません。また十字キーの有無という点も大きいでしょう。とにかく携帯電話では、アクションゲームを初めとした素早い操作を求められるゲームをまともにプレーすることが困難です。

しかし近代その問題に対する答えと取れるような物がいくつか出てきました。

まずその独特の開閉機構と持ちうる限りの多機能で話題になったauの『W44S』です。
               http://www.au.kddi.com/seihin/kinobetsu/seihin/w44s/
この端末は従来の縦方向への開閉に加えて、横方向へも開閉ができ、その場合当然端末の持ち方も両手で横持ちとなるため、ニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機に近い操作性が期待できます。

次に一般作者製作の無料アプリがダウンロードできるアプリゲットにて公開されている「横ゲー」というゲームを紹介します。http://appget.com/vf/pc/apview_028319.htm
このゲームは自動で走り続けるキャラクターが地面に空いた穴に落ちないように、ボタンを押してジャンプするという単純なゲームです。ですがこのゲームが特異なのは、縦持ちの携帯電話本体を横に持ち替えて操作するという点にあります。これによって必然的に本体を両手で持つかたちになりますがこれがなかなかやり易いです。ただしゲーム自体の出来はイマイチで、キャラを自由に操作できる様なゲームでもないため、横持ちのアイデアがあまり活かされていないのが残念です。

コントローラーを携帯電話に外付けしてしまおうという発想の製品もあります。それが「XEG」です。    http://www.itmedia.co.jp/enterprise/mobile/articles/0602/13/news018.html
 この製品は携帯電話本体に、両手持ちの本格コントローラーを直接取り付けて使います。見た限り操作性のほうは問題なさそうである意味これが一番正統な答えのような気もします。ただし言うまでもなく、こんな物を携帯電話と一緒に持ち歩くのは少々問題がありそうですね。実は以前AUにはこれと同じような物がありまして、オプション品として注文することができたようです。


ここまで操作性のことばかり書きましたが、グラフィック面での進化も当然ありました。初めて携帯電話の画面で「リッジレーサー」を見たときは、ついにここまで来たかと驚きました。レトロゲームに限らず、家庭用で発売されているゲームが次々と携帯電話に移植されていくことも、一昔前までは考え付きませんでした。ゲームのジャンルもかなり広がり、携帯電話の通信機能を利用してのネットランキングやオンラインゲーム、最近ではカメラ機能を使ったゲームまで出てきています。
 

 「本格的にゲームをしたいならばゲーム機でやればいい。」と安易に片付けてしまうこともできます。きっとそれは至極正しい考え方だと思います。ですが、携帯電話ゲームはゲーム機にはない魅力も持っています。携帯電話は何処へ行くのにも持っていくので、いつでも気軽にプレイ出来ます。携帯ゲーム機でも良いのですが、必ずしも移動先でゲームをやるとは限らないような場合は、荷物が一つ増えてしまうので正直持っていきにくいという事もあります。またゲーム機向けのソフトと比べると開発費が安く作りやすいため、上で書いたような斬新なアイデアのゲームが出て来やすいということも一つの利点だとおもいます。ゲームを購入する際も、1タイトルあたりの単価が数百円程度と、失敗したときのリスクが小さいためより多くのゲームを試せるということもあります。

このように携帯電話のゲームは常に進化を続けてきました。そして今ゲーム専用機にはない、携帯電話であるが故の独自の方向へ進もうとしています。これから携帯電話ゲーム業界が益々面白くなっていくことを願っています。

ここまで読んで頂いた方どうもありがとうございました。

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2007/02/01  02:16:19
DSCI0052.JPGDSCI0054.JPG

今回は年々進化する携帯電話で遊べ

るゲームについて書かせていただきます




皆さんこんばんは、もしくはこんにちはかもしれませんね。
さて、ハツミは高校生のときから携帯電話を使っています。その頃は携帯電話にちょうどカラー液晶が搭載され始めた時期でして、僕もJフォンのSH04というカメラ付きカラー液晶の機種を使っておりました。まだまだアプリという概念はなく、管理人の記憶するところではSAというサンヨーの機種を使っている友人数人が機種固定の2種類くらいのゲームで遊んでいるくらいでした。ただ、その頃は携帯で見れるWebが発達してきていまして、それを使ってのブラウザゲームのような物がいくつかありました。

それからしばらくして、iアプリ・Javaアプリ・EZアプリの登場と同時に、携帯電話の世界にゲームが本格的にデビューしてきます。管理人も当時最高スペックだったSH52に乗り換えましてパケット代で死にそうになりながらも、たくさんのゲームを遊びました。特にクリエーターズアプリと呼ばれる、企業ではなく一般の製作者が作った無料のアプリの出来はすばらしく、グラフィックにばかりこだわった面白くもない月額制のアプリと比べ、程よいミニマムさと斬新なアイデア、操作性の快適さなどそれぞれに工夫のあとが見られる良い作品が多数ありました(同時にクソゲーもたくさんありましたが)。その中でもなんと言っても傑作なのは『SF-CAVE』という避けゲーでしょう。家庭用のゲームを携帯で無理矢理遊ばせるのではなく、携帯電話という実にゲームに適さない機種で「いかにきちんとゲームを遊ばせるか」という至極基本的なことが突き詰められており、結果使用するボタンは一つだけという実に潔い仕様となっています。

つかうボタンが一つだけというのはあまりに極端すぎて、それではゲーム内容がものすごく単純でつまらないのではと思うかもしれません。たしかにゲームの内容はすごく単純です。プレイヤーが操作するのは重力によって下にさがり続ける線であり、ボタンを押している間は上に向かって線は上がっていきます。それを操作しながら横スクロールする画面を上下の壁に当たらないように進んでいきます。線が壁に当たってミスになるまで、永遠ただそれの繰り返しです。ものすごく単純です。
 ですがそれでもこのゲームは面白いですし、なにより何度もやってしまう中毒性があります。

そもそも携帯電話はゲーム機と違い、それぞれが使っている機種によって操作性や性能がかなり違ってきます。ある機種では快適に遊べたゲームが、別の機種では操作性の問題からゲームにならないような物に成り下がってしまうといったことが頻繁に起こります。この現象は、携帯でフルポリゴンのゲームまで出来るようになった現在でもまったく解決されていません。特に方向キーの使いづらさは致命的で、家庭用ゲーム機のようなプレイ感覚とはほど遠いものです。

この問題が解決されないかぎり、携帯電話でゲーム機のようなゲームを遊ぶことは不可能でしょう。もしくは、SF-CAVEのように携帯電話独自のゲームという方向性を持ってゲームを開発するかのどちらかでしょう。

次回の後編では「近代携帯電話ゲームと今後」について書かせていただきたいと思います。

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2007/01/30  20:00:25
sspad.jpeg

エリア1攻略終了!!







 前回からエリア1「EARTH」を攻略していましたが、現段階でこれ以上のスコアを出すことが見込めないため、このステージの攻略は今回までとさせていただきます。もちろん今後もコツコツとスコアアップには努めて行きますが、結構な期間がかかりそうなので攻略の方は先のステージに進ませていただきます。

では、今回は前回までの攻略法から実際にプレイを重ねるうちに、新たに気がついたエリア1の攻略ポイントを追加させていただきます。

☆ D.RATEというものがあります。これは「ディストラクションレイト」の略で、撃破率です。これはスコアに関わる数値で、クリア時のスコア集計でこれに応じて撃破ボーナスが加算されます。つまり敵機を出来るだけ逃さずに破壊することが、スコアを挙げることに直接つながってくるというわけです。しかし他のSTGのように出現後即破壊ではBUZZが稼げませんので、一通り敵が弾を放出しきった後で破壊しなくてはいけません。その為の動き方こそが、『サイヴァリア』における重要な攻略ポイントであると感じました。


まず最初に出てくる赤い敵ですが、一回目の弾幕をBUZZったら直ぐに無敵のまま当たりに行きます。ちょうど二度目の攻撃の発射と同時くらいに撃破することが出来ます。この敵は二度目の攻撃の後直ぐに逃げてしまうので、ここで破壊しておかないとそのまま逃げられてしまいます。

赤い敵の撃破と同時に、今度は自機狙いの弾を発射する小型の敵が二機出ています。これは弾の発射後に、自機の目の前をクロスして飛び去ろうとしますので、二機がちょうど重なったときに少しショットして倒します。または無敵中なら直接体当たりしても良いです。

この後、五機の編隊で自機狙い弾を撃ってくる敵がいます。ここでは弾がバラけないように、自機を画面中央のラインから離さないように上下移動で動かします。ただし真ん中の敵が、ますっぐ自機を狙っているのでその弾だけはチョン避けでBUZZります。

赤い二連の細い弾を撃ってくる人工衛星のような敵の弾は、クロスした弾の中心に入ってBUZZります。そのための位置取りが重要です。


その後、最初に出てきた赤い敵が二機出てくるところでは、先に敵の出現位置に待機しておくことで、敵機そのものでBUZZることが出来ます。

最後に出てくる緑の弾を発射する敵は、発射後直ぐに逃げますので一機だけでも破壊しておきます。


拙い文章だけなのでゲームをやったことのない方には状況がまったく理解できないと思いますが、あまり画像を使ってしまうとページの表示が重くなってしまうのでごめんなさい。

ここまでの最終的なスコアを下に書かせていただきます。本当はまだまだ納得のいくスコアが出てこないのですが、一日のプレイ時間が限られているので今はこれが限界です。また良いスコアが出た時には報告させていただきます。それではこれにてエリア1「EARTH」の攻略は以上とさせていただきます。次回はエリア2-A「DESERT」の攻略です。

 2593900 PTS
  351       BUZZ
   50        D.RATE
   12        LV

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2007/01/28  19:15:42

hctoys.jpegfc.jpeg今回はTVゲームを、玩具という視点から考えてみたいと思います。はたしてゲームとはおもちゃなのでしょうか?





この文章を書くに際して同文書院から出ている『20世紀おもちゃ博物館』という本を参考とさせていただきました。江戸時代から現在に至るおもちゃの歴史が、写真や各著名人によるコラムで綴られており、大人から子供まで誰でも楽しめる大変興味深い本です。

 まずはじめに、おもちゃとはいったいどんな物のことを指すのかを考えてみたいと思います。もっとも重要なこととして、おもちゃとは「子供の遊びを広げる道具」であると言えます。誰しも幼い頃に親に与えられたおもちゃで遊んだ思い出があると思います。ではなぜ子供はおもちゃで遊ぶのでしょうか?僕が思うに、現実では実現が困難な「子供の抱く夢」を、子供特有の溢れんばかりの想像力とともに擬似的に具現化してくれるからではないでしょうか。またはおもちゃが物として存在することによって、子供の想像力を助けてくれるからという言い方もできると思います。例を挙げるならば「ウルトラマン等のソフビ」ならヒーローになれるし、「おままごと」ではたくさんの小道具とともに女の子はやさしいお母さんになることができます。おもちゃのお金で大金持ちにもなれますし、レゴなどのブロック遊びでは「街作り」や「カッコイイスポーツカー」など、かなえられる夢は尽きることがありません。このようにおもちゃには子供の抱くさまざまな願望を擬似的にかなえてくれる道具としての側面があります。

 ではTVゲームはどうでしょうか?答えは簡単です。ゲームにも一つの要素としてそういった側面があります。たとえば『シムシティ』では街作りが体験でき、多くのアクションゲームではヒーローになり、『たまごっち』などの育成ゲームでは誰でも気軽にペットを飼うことができます。ゲームもまた、実現不可能な夢を擬似的にかなえてくれます。

しかしこの点について、一般的なおもちゃとゲームとでは一つの大きな違いがあるということを見逃してはいけません。それは一般的なおもちゃの実現する夢が、子供の想像力に頼っているため、不完全な形での擬似的実現しか与えてくれないのに対し、TVゲームの描き出すそれはプレイヤーの想像力を必要とせず、かなり完全な形で夢の世界を画面に映し出してくれるということです。TVゲームが登場してから現在までに、ゲームはものすごいスピードで常に進化し続けており、より完璧な形での夢の実現へと日々近づいています。その結果、ゲームは子供の想像力を養うという玩具としての役割を見失ってしまったのかもしれません。

一昔前「バーチャルリアリティー」という言葉がありましたが、ゲームの進化によって文字通り仮想空間のなかにもう一つの現実を作り出すことに限りなく近づいたゲームがあります。
 『ウルティマオンライン』をはじめとする、インターネットを使ったMMORPGです。このゲームではプレイヤーはヒーローではなく「そこに暮らす一市民」として存在します。自分がゲームをやっているいないに関わらず、24時間常に世界中から大勢の別のプレイヤーが存在し、仮想世界は常に動き続けています。そこには確固たる社会性があり、守らなくてはならないルールやマナーが存在します。 またルールを破るということもでき、それが発覚した場合GMという警察のような存在によってペナルティを科せられたり、場合によってはゲーム内での死を意味するアカウント停止という罰が与えられます。
 
 このように、TVゲームは今や限りなく現実に近い世界を作り出すことに成功しました。ではおもちゃでは、そういった現実の再現をして遊ぶことはないのでしょうか。いや、あります。「おままごと」がそれにあたります。おままごとでは子供が現実に目にしている世界を、お母さんやお父さん、ペットの犬など別の人物になりきって遊びます。そこでは街を壊す怪獣もいなければヒーローも存在しません。あくまで子供の視点からの一家庭を再現するのです。しかし、MMORPGと「おままごと」では明らかに違います。それは「おままごと」が再現するのはあくまでも家庭という、ごく小さな世界だという点です。もしMMORPGのように1万人、あるいは10万人もの子供がいっせいに一つのおままごとを始めたとしたらどうでしょう、既にそれは遊びではなく、恐ろしき子供帝国の誕生ということになります。

 

 MMORPGの話を長く書きましたが、そもそも多くのMMORPGが子供を対象として作られてはいません。MMORPGに限らずとも、TVゲームの中には『GTA』『マンハント』などを初めとして、子供を対象としていないゲームが数多く存在します。
 それに対して、一般的におもちゃとは子供のためのものです。ですから、そういった側面を持っている以上ゲームはおもちゃだという認識では、問題が出てきます。親が子供にゲームを買い与えるときに、あまり考えもせず何でもかんでも与えていたのでは非常に危険です。なぜなら、『子供を対象としていないゲーム』を子供がプレイしたとき、その後の成長に少なからず悪い影響を与えかねないからです。


 やはりゲームはおもちゃではないのでしょうか。少し残念な気もしますが、ここでは
            
TVゲームはすでにおもちゃではない。
 という結論にさせていただきます。

ですがハツミはこう考えます。 ゲームは進化を続けて行った結果、おもちゃというものから脱却を果たし映画や本、絵画などと同じ、文化の一部として歩み出したのだと思います。ゲームシステムのマンネリ化や、グラフィック進化の必要性などいろいろなことが言われていますが、ゲームはこれからも進化の歩みを止めることはないでしょう。

 ゲームの進化と今後の発展についてはまた別の機会に書かせていただきます。それではここまで読んでいただいた方、お疲れ様でした。読んでいただきありがとうございます。

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2007/01/28  00:28:24

今回は管理人ハツミの小さいときのゲームの思い出を書かせていただきます。

それは小学校低学年のときの話です。今とは違い、その頃はまだまだ子供の遊びの中心は外で遊ぶことでした。ルールも分からないままやっていた野球、ドッジドール、ドロケイ、ポコペン、駄菓子屋で買ったお菓子を秘密基地で食べたり、友達を家に呼びに行くと「合言葉」を言い合ってお互いを確認しあったり、挙げればきりがないほど外での遊びに夢中だったことを鮮明に覚えています。
 そんな中でのTVゲームの扱いは「ちょっと特別な遊び」という感じの位置付けでした。というのも、高橋名人の「ゲームは一日一時間」の合言葉に、さらに拍車をかけた「ゲームは一週間に一時間」という親の決め事があったことが大きく影響していると思います。当時家にはファミコン本体とソフトが3本くらいしかなく、その後もめったに買い足さなかったのでしばらくは、そこまでゲーム自体に興味も持ちませんでした。 ただ日曜日になると一時間だけやらしてもらえる「スーマリ3」を、大事に何度もプレイしていたことを覚えています。

 さてその当時、子供が寝る時間になると父がこっそりと暗い部屋でやっていたゲームがありました。それが『ドラゴンクエストⅢ-そして伝説へ』でした。その様子を時々ふすまの間からこっそりと覗いて、真っ暗な画面に映し出された暗色の怪物達に少し恐ろしさを感じながら「お父さんがやってるゲームは何だろう?」と興味も持っていました。

それからしばらくして小学校中学年になってくると、だんだんと友達の間でもゲームで遊ぶことが増えてきました。ゲームをやりに4-5人で友達の家をはしごしたりもしました。とくに僕らの間で人気だったのは「くにおくんのドッジボール」をはじめとした一連の作品で、みんなでわいわい遊んでいました。  そんななか僕はひっそりとDQ3を始めました。
 はじめてのRPG。それまでプレイしたどのゲームとも違うまったく新しい世界では、何をしたら良いのかまったく分からず、夕食のときに時々父が話すDQ3の話が唯一の手がかりでした。その頃は何度やってもロマリアまでたどり着くのが精一杯で、クリアなんてしたことはありませんでしたが何度も何度も冒険の書を作り直しては、自分なりにDQ3を楽しんでいました。
 またうれしかったのは母が出かけて父と二人だけの時、内緒で好きなだけゲームをやらせてくれました。面と向かってDQのやり方や攻略をアドバイスしてくれたことはなかったのですが、自分の好きなものに子供が興味を持ってくれたことがうれしかったんだと思います。

 

 それからだいぶ経って、自分が中学生のときSFCでリメイクされたDQ3を僕が友達から貸してもらったときには、やっぱり夜中にこっそりとプレイしていて、毎日のようにDQ3の話をしてくれました。

 今は両親が離婚してしまったので、父と会う機会もほとんどありませんが、ドラクエシリーズが発売されるたびになぜか父とドラクエⅢのことを思い出します。 

だらだらと長くなってしまいました、最後までくだらない思い出話を呼んでくれた方ありがとうございました。

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