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あぁ昔はよくこのシリーズをやっていたなー、と懐かしく思いました。
ということで、今回はバンプレストさんの長寿シリーズ『スーパーロボット大戦』を取り上げます。
管理人ハツミは中学生のころぐらいまでスパロボシリーズが好きで、何日もかけてよくプレイしていました。特に好きだったのは『第二次スーパーロボット大戦G』で、魅力的なキャライベントと実にゆるーい難易度の作品で気軽に何週もやった覚えがあります。あとは外伝的作品として「リンクバトラー」なんて作品もあって、出来はともかくこれも結構ハマってました。(あっ、両方ともゲームボーイの作品です)
ですが、ここ何年かはスパロボをまったくやっていません。というか、やる気がしないのです。
それにはいくつか理由がありますが、ある決定的な出来事がありました。
それを僕は「MXの悲劇」と呼んでいます。僕がPS2を買って数ヶ月たった頃のことです。当時ゲーム屋で働き始めた僕は、数日後に発売される最新作『スーパーロボット大戦MX』をとても楽しみにしていました。発売が待ちきれなかった僕は、安売りされていた「スパロボインパクト」を買って発売日まで楽しむことにしました。PS2を買うのが遅かった僕にとっては、まだ見たことのないPS2の新しいスパロボであり、とてもわくわくして家に帰りました。ところが数時間プレイして、楽しいはずのスパロボを「だるい」と感じている自分がいました。その後MXの発売日までの間なんとかプレイしていましたが結局クリアまではせず、なんとMXの発売日には予約をキャンセルしてしまいました。それから僕はスパロボシリーズを一切やらなくなってしまいました。
ではなぜ「だるい」と感じたのでしょう。単純に僕の情熱が薄れていたということもあるのかもしれませんが、それだけが原因では無いように思います。
いくつか理由はありますが、特にはっきりと感じた点は ステージ間に入るキャラの会話シーンのテキスト量の増加です。まるでアドベンチャーゲームを遊んでいるかのように増えた会話シーンをまともに理解しようとして読んでいたら、それだけで毎回30分ぐらいかかってしまっていました。製作者の方からすればファンサービスという感じで豊富なテキストを考えて下さったのかもしれませんが、少なくとも僕には蛇足でしかありませんでした。もちろんそれによってキャラクター一人一人の魅力や個性を表現しようとしているということは分かりますが、本来このシリーズは登場するアニメ作品を知っている事が前提でゲームとして進行していくのであり、知らない作品は自分で調べるなりビデオで見るなりして後から補完するものだと思っています。なので、長い文章を読んでキャラを理解するよりも、自分の大好きなロボを使って良質なSLGをテンポ良く遊ばして欲しいと思ったわけです。
その他にはシステムの複雑化とマップが3D表示になったことにより、より戦略性の高い考えるゲームになったことがあります。これはゲーム性に磨きがかかったと言うこともでき、一般的には「面白くなった」と捉えられていると思います。しかしこれによって一つのマップにかける時間が長くなり、テキスト量の増加と共に、旧作と比べゲームテンポが悪くなったと感じる一因になりました。「アルファ」を初めて見たときにはガンガン動くロボットの演出にかなり興奮しましたが、慣れてくるとあまり長いカットインなどは鬱陶しく感じるだけになってしまいました。
ただ、僕自身ここ最近はRPGなどのゲームをほとんどやっていない事もあり、単純に自分の気分の問題といえる部分もあるかと思います。また本当に「インパクト」以降の作品はまったく遊んでいないので「最近のスパロボはダメだ」と言い切ってしまうのは早すぎるとは思っています。
とくにGBAで出ているいくつかの作品はハードの性質上、テンポの良いスパロボが遊べるのではないかと期待しています。そこで、最近のスパロボシリーズを遊んでいる方がいましたら是非何かお勧めの作品など教えていただけないでしょうか?
後編は近代携帯電話ゲームと今後の発展についてです。
前回は携帯電話ゲームの現在までの進化と問題点について書かせていただきました。今回は進化した携帯電話ゲームの今と今後について書かせていただきます。
さて、携帯電話でゲームがやりにくいということを前回書きました、ではゲーム機のコントローラーと携帯電話の操作性の違いとは何でしょうか。それは持ち方です。ゲーム機のコントローラーは横向きに両手で持つのに対して、携帯電話はその構造上片手で縦に持ちます。もちろん無理やり両手で操作することも出来ますが、どちらにしてもあまりゲームをプレイするのに適してはいません。また十字キーの有無という点も大きいでしょう。とにかく携帯電話では、アクションゲームを初めとした素早い操作を求められるゲームをまともにプレーすることが困難です。
しかし近代その問題に対する答えと取れるような物がいくつか出てきました。
まずその独特の開閉機構と持ちうる限りの多機能で話題になったauの『W44S』です。
http://www.au.kddi.com/seihin/kinobetsu/seihin/w44s/
この端末は従来の縦方向への開閉に加えて、横方向へも開閉ができ、その場合当然端末の持ち方も両手で横持ちとなるため、ニンテンドーDSなどの携帯ゲーム機に近い操作性が期待できます。
次に一般作者製作の無料アプリがダウンロードできるアプリゲットにて公開されている「横ゲー」というゲームを紹介します。http://appget.com/vf/pc/apview_028319.htm
このゲームは自動で走り続けるキャラクターが地面に空いた穴に落ちないように、ボタンを押してジャンプするという単純なゲームです。ですがこのゲームが特異なのは、縦持ちの携帯電話本体を横に持ち替えて操作するという点にあります。これによって必然的に本体を両手で持つかたちになりますがこれがなかなかやり易いです。ただしゲーム自体の出来はイマイチで、キャラを自由に操作できる様なゲームでもないため、横持ちのアイデアがあまり活かされていないのが残念です。
コントローラーを携帯電話に外付けしてしまおうという発想の製品もあります。それが「XEG」です。 http://www.itmedia.co.jp/enterprise/mobile/articles/0602/13/news018.html
この製品は携帯電話本体に、両手持ちの本格コントローラーを直接取り付けて使います。見た限り操作性のほうは問題なさそうである意味これが一番正統な答えのような気もします。ただし言うまでもなく、こんな物を携帯電話と一緒に持ち歩くのは少々問題がありそうですね。実は以前AUにはこれと同じような物がありまして、オプション品として注文することができたようです。
ここまで操作性のことばかり書きましたが、グラフィック面での進化も当然ありました。初めて携帯電話の画面で「リッジレーサー」を見たときは、ついにここまで来たかと驚きました。レトロゲームに限らず、家庭用で発売されているゲームが次々と携帯電話に移植されていくことも、一昔前までは考え付きませんでした。ゲームのジャンルもかなり広がり、携帯電話の通信機能を利用してのネットランキングやオンラインゲーム、最近ではカメラ機能を使ったゲームまで出てきています。
「本格的にゲームをしたいならばゲーム機でやればいい。」と安易に片付けてしまうこともできます。きっとそれは至極正しい考え方だと思います。ですが、携帯電話ゲームはゲーム機にはない魅力も持っています。携帯電話は何処へ行くのにも持っていくので、いつでも気軽にプレイ出来ます。携帯ゲーム機でも良いのですが、必ずしも移動先でゲームをやるとは限らないような場合は、荷物が一つ増えてしまうので正直持っていきにくいという事もあります。またゲーム機向けのソフトと比べると開発費が安く作りやすいため、上で書いたような斬新なアイデアのゲームが出て来やすいということも一つの利点だとおもいます。ゲームを購入する際も、1タイトルあたりの単価が数百円程度と、失敗したときのリスクが小さいためより多くのゲームを試せるということもあります。
このように携帯電話のゲームは常に進化を続けてきました。そして今ゲーム専用機にはない、携帯電話であるが故の独自の方向へ進もうとしています。これから携帯電話ゲーム業界が益々面白くなっていくことを願っています。
ここまで読んで頂いた方どうもありがとうございました。
今回は年々進化する携帯電話で遊べ
るゲームについて書かせていただきます
皆さんこんばんは、もしくはこんにちはかもしれませんね。
さて、ハツミは高校生のときから携帯電話を使っています。その頃は携帯電話にちょうどカラー液晶が搭載され始めた時期でして、僕もJフォンのSH04というカメラ付きカラー液晶の機種を使っておりました。まだまだアプリという概念はなく、管理人の記憶するところではSAというサンヨーの機種を使っている友人数人が機種固定の2種類くらいのゲームで遊んでいるくらいでした。ただ、その頃は携帯で見れるWebが発達してきていまして、それを使ってのブラウザゲームのような物がいくつかありました。
それからしばらくして、iアプリ・Javaアプリ・EZアプリの登場と同時に、携帯電話の世界にゲームが本格的にデビューしてきます。管理人も当時最高スペックだったSH52に乗り換えましてパケット代で死にそうになりながらも、たくさんのゲームを遊びました。特にクリエーターズアプリと呼ばれる、企業ではなく一般の製作者が作った無料のアプリの出来はすばらしく、グラフィックにばかりこだわった面白くもない月額制のアプリと比べ、程よいミニマムさと斬新なアイデア、操作性の快適さなどそれぞれに工夫のあとが見られる良い作品が多数ありました(同時にクソゲーもたくさんありましたが)。その中でもなんと言っても傑作なのは『SF-CAVE』という避けゲーでしょう。家庭用のゲームを携帯で無理矢理遊ばせるのではなく、携帯電話という実にゲームに適さない機種で「いかにきちんとゲームを遊ばせるか」という至極基本的なことが突き詰められており、結果使用するボタンは一つだけという実に潔い仕様となっています。
つかうボタンが一つだけというのはあまりに極端すぎて、それではゲーム内容がものすごく単純でつまらないのではと思うかもしれません。たしかにゲームの内容はすごく単純です。プレイヤーが操作するのは重力によって下にさがり続ける線であり、ボタンを押している間は上に向かって線は上がっていきます。それを操作しながら横スクロールする画面を上下の壁に当たらないように進んでいきます。線が壁に当たってミスになるまで、永遠ただそれの繰り返しです。ものすごく単純です。
ですがそれでもこのゲームは面白いですし、なにより何度もやってしまう中毒性があります。
そもそも携帯電話はゲーム機と違い、それぞれが使っている機種によって操作性や性能がかなり違ってきます。ある機種では快適に遊べたゲームが、別の機種では操作性の問題からゲームにならないような物に成り下がってしまうといったことが頻繁に起こります。この現象は、携帯でフルポリゴンのゲームまで出来るようになった現在でもまったく解決されていません。特に方向キーの使いづらさは致命的で、家庭用ゲーム機のようなプレイ感覚とはほど遠いものです。
この問題が解決されないかぎり、携帯電話でゲーム機のようなゲームを遊ぶことは不可能でしょう。もしくは、SF-CAVEのように携帯電話独自のゲームという方向性を持ってゲームを開発するかのどちらかでしょう。
次回の後編では「近代携帯電話ゲームと今後」について書かせていただきたいと思います。
今回はTVゲームを、玩具という視点から考えてみたいと思います。はたしてゲームとはおもちゃなのでしょうか?
この文章を書くに際して同文書院から出ている『20世紀おもちゃ博物館』という本を参考とさせていただきました。江戸時代から現在に至るおもちゃの歴史が、写真や各著名人によるコラムで綴られており、大人から子供まで誰でも楽しめる大変興味深い本です。
まずはじめに、おもちゃとはいったいどんな物のことを指すのかを考えてみたいと思います。もっとも重要なこととして、おもちゃとは「子供の遊びを広げる道具」であると言えます。誰しも幼い頃に親に与えられたおもちゃで遊んだ思い出があると思います。ではなぜ子供はおもちゃで遊ぶのでしょうか?僕が思うに、現実では実現が困難な「子供の抱く夢」を、子供特有の溢れんばかりの想像力とともに擬似的に具現化してくれるからではないでしょうか。またはおもちゃが物として存在することによって、子供の想像力を助けてくれるからという言い方もできると思います。例を挙げるならば「ウルトラマン等のソフビ」ならヒーローになれるし、「おままごと」ではたくさんの小道具とともに女の子はやさしいお母さんになることができます。おもちゃのお金で大金持ちにもなれますし、レゴなどのブロック遊びでは「街作り」や「カッコイイスポーツカー」など、かなえられる夢は尽きることがありません。このようにおもちゃには子供の抱くさまざまな願望を擬似的にかなえてくれる道具としての側面があります。
ではTVゲームはどうでしょうか?答えは簡単です。ゲームにも一つの要素としてそういった側面があります。たとえば『シムシティ』では街作りが体験でき、多くのアクションゲームではヒーローになり、『たまごっち』などの育成ゲームでは誰でも気軽にペットを飼うことができます。ゲームもまた、実現不可能な夢を擬似的にかなえてくれます。
しかしこの点について、一般的なおもちゃとゲームとでは一つの大きな違いがあるということを見逃してはいけません。それは一般的なおもちゃの実現する夢が、子供の想像力に頼っているため、不完全な形での擬似的実現しか与えてくれないのに対し、TVゲームの描き出すそれはプレイヤーの想像力を必要とせず、かなり完全な形で夢の世界を画面に映し出してくれるということです。TVゲームが登場してから現在までに、ゲームはものすごいスピードで常に進化し続けており、より完璧な形での夢の実現へと日々近づいています。その結果、ゲームは子供の想像力を養うという玩具としての役割を見失ってしまったのかもしれません。
一昔前「バーチャルリアリティー」という言葉がありましたが、ゲームの進化によって文字通り仮想空間のなかにもう一つの現実を作り出すことに限りなく近づいたゲームがあります。
『ウルティマオンライン』をはじめとする、インターネットを使ったMMORPGです。このゲームではプレイヤーはヒーローではなく「そこに暮らす一市民」として存在します。自分がゲームをやっているいないに関わらず、24時間常に世界中から大勢の別のプレイヤーが存在し、仮想世界は常に動き続けています。そこには確固たる社会性があり、守らなくてはならないルールやマナーが存在します。 またルールを破るということもでき、それが発覚した場合GMという警察のような存在によってペナルティを科せられたり、場合によってはゲーム内での死を意味するアカウント停止という罰が与えられます。
このように、TVゲームは今や限りなく現実に近い世界を作り出すことに成功しました。ではおもちゃでは、そういった現実の再現をして遊ぶことはないのでしょうか。いや、あります。「おままごと」がそれにあたります。おままごとでは子供が現実に目にしている世界を、お母さんやお父さん、ペットの犬など別の人物になりきって遊びます。そこでは街を壊す怪獣もいなければヒーローも存在しません。あくまで子供の視点からの一家庭を再現するのです。しかし、MMORPGと「おままごと」では明らかに違います。それは「おままごと」が再現するのはあくまでも家庭という、ごく小さな世界だという点です。もしMMORPGのように1万人、あるいは10万人もの子供がいっせいに一つのおままごとを始めたとしたらどうでしょう、既にそれは遊びではなく、恐ろしき子供帝国の誕生ということになります。
MMORPGの話を長く書きましたが、そもそも多くのMMORPGが子供を対象として作られてはいません。MMORPGに限らずとも、TVゲームの中には『GTA』『マンハント』などを初めとして、子供を対象としていないゲームが数多く存在します。
それに対して、一般的におもちゃとは子供のためのものです。ですから、そういった側面を持っている以上ゲームはおもちゃだという認識では、問題が出てきます。親が子供にゲームを買い与えるときに、あまり考えもせず何でもかんでも与えていたのでは非常に危険です。なぜなら、『子供を対象としていないゲーム』を子供がプレイしたとき、その後の成長に少なからず悪い影響を与えかねないからです。
やはりゲームはおもちゃではないのでしょうか。少し残念な気もしますが、ここでは
TVゲームはすでにおもちゃではない。
という結論にさせていただきます。
ですがハツミはこう考えます。 ゲームは進化を続けて行った結果、おもちゃというものから脱却を果たし映画や本、絵画などと同じ、文化の一部として歩み出したのだと思います。ゲームシステムのマンネリ化や、グラフィック進化の必要性などいろいろなことが言われていますが、ゲームはこれからも進化の歩みを止めることはないでしょう。
ゲームの進化と今後の発展についてはまた別の機会に書かせていただきます。それではここまで読んでいただいた方、お疲れ様でした。読んでいただきありがとうございます。